¿Son Los Videojuegos Una Droga?

Es hora de hablar de lo bueno y lo malo de los videojuegos, y de uno de los héroes de WordUp: Jane McGonigal.

Pero primero, un poco de contexto.

Modas Negativas

A menudo cuando una tendencia cuestionable gana popularidad, la gente trata de detenerla. Obviamente esto puede ser para mejor. Por ejemplo, durante la epidemia de crack en Estados Unidos de mediados de los 80s, principio de los 90s, mucha gente disfrutaba consumir crack (o quizás solo querían malgastar su dinero, no sé, no era lo suficientemente cool para consumir drogas). Esto causó un montón de problemas de salud y un alza dramática de crímenes violentos. Esta entretenida y destructiva tendencia debía ser detenida, así que por medio de varias intervenciones y demases, el crack perdió popularidad.

Modas Positivas

En otras ocasiones, una tendencia cuestionable gana popularidad y la gente trata de detenerla antes de darse cuenta de sus beneficios. Durante la Revolución Industrial, las máquinas empezaron a dejar a montones de artesanos sin trabajo. Esto fue duramente cuestionado y muchos intentaron detenerlo. Quizás habrás escuchado sobre los Luditas, una organización de saboteadores formada por unos tejedores franceses que destruyeron los primeros telares automáticos. Existen un montón de ejemplos más, incluyendo a los granjeros ingleses que destruyeron los recién inventados trilladores durante los Disturbios Swing de 1830.
Luditas

Modas Buenas y Malas

De ahí saltamos a la actualidad: hoy en día la mayoría de la gente estaría de acuerdo con que la revolución industrial fue buena y que el crack es malo, pero la gente aún tiene que llegar a un acuerdo respecto a los videojuegos. ¿Pueden beneficiar a la humanidad o son solo una enfermedad placentera como el crack?

En los 90s, los videojuegos que jugábamos eran una distracción entretenida. Cualquier beneficio que nos entregaba era sobrepasado por el hecho de que nos estábamos convirtiendo en personas sedentarias y aisladas. Por supuesto que jugar videojuegos de vez en cuando es tan inofensivo como jugar juegos de mesa, pero los juegos de mesa no son tan adictivos.

boardgame mem

Quizás no hayas escuchado sobre el tipo que murió jugando WoW, o sobre las propuestas para hacer que la adicción a los videojuegos cuente como una enfermedad mental. ¿Qué utilidad tienen realmente?

Recientemente, los juegos han demostrado tener potencial para beneficiar a la gente. Portal enseñó sobre el razonamiento visual espacial de una forma que ningún salón de clases podría. Wii Fit fue todo un éxito ya que logró que gente sedentaria de todas las edades hicieran actividad física. El foco principal de Lost on Babel es la interacción interpersonal, lo que es otra idea revolucionaria y con mucho potencial para los videojuegos.

Jane McGonigal, Filósofa de los Videojuegos

Hablemos de Jane McGonigal. Ella obtuvo un doctorado en estudios de rendimiento en la Universidad de California de Berkeley. Ahora es una diseñadora de videojuegos y escritora.

I want to know where she gets her ideas and who does her hair.

Me gustaría saber de dónde saca sus ideas y quién le arregla el cabello

Jane McGonigal comenzó a trabajar en su juego SuperBetter después de que una grave contusión cerebral la mantuvo alejada del trabajo por 3 meses. También le trajo pensamientos suicidas–una consecuencia común en gente que ha sufrido contusiones. Ella afirma que trabajar en su juego la ayudó a superar tiempos difíciles.
A pesar de que la mayoría de los juegos sirven para evadir la realidad, SuperBetter conecta el juego con la realidad. El juego consiste en resolver tus problemas personales–tales como tener sobrepeso, estar deprimido o constantemente estresado–al darte objetivos y convirtiéndolos en misiones.

Los críticos se han burlado de SuperBetter denominándolo un tipo de “gamification” (ludificación). “Gamification” es una práctica común en juegos educativos, donde tratan de hacer que el aprendizaje sea entretenido, pero… bueno… ya sabes lo “divertidos” que son los juegos educativos. Jane responde a las críticas diciendo que su juego es distinto porque no hace que la gente haga cosas que no quieren hacer.

“I don’t do ‘gamification,’ and I’m not prepared to stand up and say I think it works. I don’t think anybody should make games to try to motivate somebody to do something they don’t want to do. If the game is not about a goal you’re intrinsically motivated by, it won’t work.

“No hago ‘gamification,’ y no estoy preparada para pararme y explicar cómo funciona. Creo que nadie debería hacer juegos para motivar a alguien a hacer algo que no quiere hacer. Si el juego no trata sobre una meta con la que ya estás extremadamente motivado por cumplir, no funcionará.» -Jane McGonigal

Al observar los videojuegos, Jane ve un potencial que tus padres nunca vieron. En su investigación, ha compilado cientos de estudios que demuestran cómo los videojuegos pueden hacer a la gente más inteligente, más social, más feliz y, sorprendentemente, más saludables físicamente. Puedes ver una de sus charlas TED aquí.

Gracias a muchos pioneros como Jane McGonigal, los videojuegos están cambiando. Ella no está sola. Hay muchos desarrolladores, inclusive WordUp Games, que quieren aprovechar esas tres billones de horas de juego que ocurren todas las semanas en todo el mundo. Los videojuegos pueden mejorar vidas, y los pasos que estamos tomando para ir en esa dirección son solo el comienzo. No necesitan ser crack.

-Trevor Clive, Director Creativo

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